Un jeu de cyclisme, d'exploration et d'aventure dans des paysages génératifs entièrement dessinés en ASCII art


Une bonne nouvelle et une feuille de route

L'été dernier nous (Adel et Vincent) avions formulé une demande de subvention auprès du CNC (Le Centre national du ninéma et de l'image animée français) pour une aide à l'écriture concernant The Wind Through the Wheels et celle-ci à été acceptée !

Cette nouvelle nous a été annoncée en décembre 2023, en février nous signions le contrat d'aide à l'écriture et nous avons reçu 75% des fonds le mois dernier.

Il s'agit d'une somme de 10000€ que nous partageons moitié-moitié. Cela ne sera pas suffisant pour couvrir l'ensemble des fonds de production du jeu mais cela nous permet de travailler dans une sorte de mi-temps à deux jusqu'en 2025. C'est un super départ pour le projet.

Je (Adel) me sens très chanceux de pouvoir être rémunéré pour travailler avec un ami sur un jeu et je pense que tout le soutien que j'ai reçu depuis que je partage mon travail à grandement contribué à cette situation. Je remercie toutes les personnes qui suivent mon travail et m'encouragent par leurs compliments, commentaires, messages et questions. Cela à vraiment transformé ma manière de travailler et m'a permis de me sentir légitime dans ma pratique. Il y a deux ans je n'aurais jamais osé demander un financement pour travailler sur un jeu à une institution.

Le CNC nous a fait part d'un résumé de la délibération du comité de sélection, en voici quelques points. Aux yeux des commissaires, notre projet présente une grande originalité du point de vue de sa direction artistique. L'amorce du scénario et la technique d'afficher de l'ASCII soutiennent des questions relatives à l'écologie, ce qui les a intéressés. Ils ont tout de même émis des réserves quant au gameplay, au tout ASCII et au besoin d'un apport scénaristique pour gagner en profondeur.

Concrètement, nous avons un an pour faire des recherches, définir le jeu et rassembler ce travail dans un Game Design Document. Ce sera un document d'une quarantaine/cinquantaine de pages qui décrit le plus précisément possible le scénario, les mécaniques du jeu, la direction artistique et graphique. Nous devons également tenir un compte rendu chronologique des tâches que nous allons faire et la liste des dépenses que nous allons avoir.

Pour vous donner une idée de ce qu'on a envoyé au CNC, voici le PDF de notre dossier : the_wind_through_the_wheels_fr.pdf

Notre feuille de route

En parrallèle de ce travail d'écriture nous avons l'objectif de produire une démo qui servira d'appui à une campagne de financement participatif pour pouvoir poursuivre le dévelopement du jeu. Nous espérons pouvoir arriver à ce stade d'ici 2025 même si il nous reste beaucoup de travail pour y arriver.

Malgré ces objectifs nous souhations rester dans une phase d'expérimentation complète, qu'il s'agisse de scénario, de gameplay ou même de direction visuelle. Ce qui ne changera pas c'est le traitement en mode texte des graphismes, la thématique du cyclisme et un gameplay d'exploration et d'entraînement sportif en vue de côté.

À titre d'exemple nous allons bientôt tenter en rendu pixel en couleurs et côté scénario nous sommes entrain de travailler sur une thématique de science-fiction où l'humanité abandonne l'usage d'hydrocarbures au profit de la force motric humaine et du stockage de l'energie sous forme d'air comprimé. Comme une sorte de style Solar Punk orienté sur la motricité humaine, Roller-Punk ou Compressed-Air Punk ? Sweat Punk ?

Un devlog

Aujourd'hui nous mettons en ligne le blog https://the-wind-through-the-wheels.com/ où nous publierons nos avancées. C'est un site en français et en anglais. Nous y avons déjà publié deux articles qui étaient auparavant des threads sur nos réseaux sociaux. Pour suivre facilement nos publications, nous avons mis en place un flux RSS : https://the-wind-through-the-wheels.com/rss/

Nous allons prochainement publier un article sur le calcul de la puissance et de la vitesse à vélo que nous expérimentons comme base de gameplay.

Nous y repostons également l'article publié en mai dernier sur Velvetyne à propos de la fonte utilisée pour le jeu.

Le design du blog est probablement temporaire, connoté très web 1.0, il s'inspire de l'ambiance esthétique du web et des systèmes d'exploitations de l'époque où la scène ASCII art émergait via Usenet. Néanmoins le style est peut-être un peu austère pour valoriser un projet de jeu.

Nos avancées de février-mars

Depuis février, nous n’avons pas posté grand chose sur les réseaux à propos du jeu mais nous avons avancé sur de nombreuses pistes.

Un premier niveau en préparation

Nous avons entamé un premier trajet "stage" du jeu. Cela a nécessité l'intégration du relief de la route, l'ajout de décors 3D générés à partir de données topographiques, l'intégration du moteur physique qui permet de relier vitesse et puissance en fonction de paramètres, et la mise en place d'un gameplay physiologique minimal pour voir la fatigue de l'athlète. Ce gameplay physiologique pourrait nous emmener vers un type de jeu entre gestion et survie. Le jeu pourrait alors demander une gestion précise de la nutrition, de l'hydratation, du repos, du matériel, etc. Une piste que nous pensons pertinente vis-à-vis de la dimension contemplative que nous souhaitons placer au coeur du gameplay. Dans cet esprit nous avons en tête des jeux comme Oregon trail ou Caribbean Sail pour les mécaniques de d'attente, voyage, de survie. Nous pensons à Lone Sails concernant la manière dont le défilement du paysage constitue le coeur du gameplay. Dans un esprit bien plus RPG et pour son travail d'écriture, Roadwarden nous inspire également.

Avancées sur le moteur de rendu

En parrallèle de ce "stage" nous continuons de travailler sur le moteur de rendu et d'interactivité du jeu. Il s'agit quasiment d'un projet dans le projet avec pour finalité rêvée une publication sous license libre et une documentation pour assurer la possibilité de sa réapropriation.

La courte démo du platformer "A Very Bold Character" publiée par Adel le mois dernier (lien),était un prétexte pour expérimenter de manière plus généraliste sur le moteur.

Ce moteur s'appelle Textor et outre son utilisation dans The Wind Through the Wheels il est le support à un éditeur d'images en mode texte dont Adel s'est servi pour ses dernières créations, expérimentant un rendu bitmap en couleur comme alternative à l'ASCII art en bichromie utilisée pour le moment.

Dans sa dernière version, Textor permet d'appliquer les mêmes fonctions interactives aux éléments qu'il s'agisse d'un rendu bitmap ou pur texte.

Un article plus spécifique sur le développement de Textor sera écrit prochainement.

Autres chantiers

Nous entamons également un travail de recherche graphique, d'ambiance et de couleur. L'enjeu est de rechercher ce qui peut compléter ou prolonger les dessins en ASCII art.

Un autre des gros chantiers que nous avons entrepris est l'écriture du scénario du jeu. Nous avons débuté cela sous la forme de petites nouvelles. On commence ainsi à donner des noms aux personnages et aux lieux. Il faut donc leur fixer des caractéristiques, des manières de parler, des distances, du relief. Comme dit plus haut, la thématique principale est que l'humanité a fait le choix d'abandonner totalement les sources d'énergie fossiles. On tire ce fil thématique dans nos nouvelles. Par exemple, on en a commencé trois : une où le personnage principal passe du temps à vivre avec des agricult·eur·ice·s qui se serve de la force motrice humaine pour le travail des champs, une autre sur la rencontre d'un communauté qui aménage une source d'eau potable tirée d'un puits de pétrole abandonné, et une autre où le protagoniste découvre qu'il peut développer une sorte de super-pouvoir sur son vélo qui lui permet de se projeter dans des environnements différents.

Pour écrire tout cela, nous nous documentons sur des sources d'énergies alternatives aux sources fossiles, sur les moyens de déplacement, les façons pré-industrielles de faire de l'agriculture, des relations différentes avec les animaux, les moyens de dépolluer une zone industrielle. Nous lisons aussi des récits de science-fiction. Nous avons par exemple lu : Un psaume pour les recyclés sauvages (2022) (A Psalm for the Wild-Built, 2021) de Becky Chambers et Babel (2022) (Babel, or the Necessity of Violence, 2022) de R. F. Kuang. Nous allons également lire des récits plus anciens comme : Cent ans après ou l'An 2000 (1891) (Looking Backward: 2000–1887, 1888) de Edward Bellamy et Nouvelles de nulle part (1902) (News from Nowhere, 1890) de William Morris.

Enfin, dans l'objectif de mettre en scène des paysages urbains, nous avons travaillé sur un générateur de facades en ASCII art. Il y a encore du travail mais nous ésperons publier cette brique comme un outil indépendant sous license libre prochainement


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